游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了
作者:未知 文章ID:68872 浏览:
【原文】
材料一
游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右,与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌七4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”系统。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中囯游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%外,记者调查发现,从几岁的小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家.因为家庭关体缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目—的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
注:①游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
【问题】
7.下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是(3分)
A.《王者荣耀》防沉迷系统上线——导致——腾讯公司的股价下跌——推断——防沉迷系统上线会减少公司收益
B.网易按防沉迷系统标准版本执行——对比——《王者荣耀》分档限制游戏时间——结论——后者执行沉迷条例更为积极主动
C.要求部分运营商限制游戏时间——进而——要求全部网友执行实名认证规定——结论——相关条例的管控力度不断加强
D.设置防沉迷系统的游戏占比下降——对比——未设置防沉迷系统的游戏占七成以上——推断——不少厂商在防沉迷方面表现消极
8.下列对材料相关内容的概括和分析,正确的两项是(5分〕
A.十一年前游戏防沉迷系统标准版本就已经在网易、暴雪等各大游戏厂商中推行。
B.刺激玩家提高在线时长、允许游客充值等行为,违反游戏防沉迷条例相关规定。
C.当前不少成年玩家沉溺于网游,其心理成因与那些青少年玩家有某些相似之处。
D.那些家庭关怀缺失、学校教育不足的青少年,比较容易成为沉溺于网游的玩家。
E.大力推行绿色游戏,运动锻炼等有益活动,就能做到真正防止青少年沉迷网游。
9.当前游戏防沉迷系统取得的效果欠佳,主要有哪些原因?请结合材料概括说明。(4分)
【参考答案】
7、B(根据材料一第1段的叙述,《王者荣耀》推出“史上最严防沉迷措施”是迫于公众压力,因此这并不能说明他们比其他企业更为积极主动。)
8、CD(A项,是对原文“网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史”的歪曲,十一年前标准出台时是在“7家运营商11家游戏”中推行,并不一定包括网易和暴雪等各大游戏厂商,实际上名单中也没有暴雪。B项,刺激玩家提高在线时长、允许游客充值等行为虽然以逐利为目的,但并不是游戏防沉迷条例所禁止的,“违反”一说不成立。E项,即使是“最有效手段”也不可能做到“真正防止青少年沉迷于网游”,说法太绝对)(选对一个3分,选对两个5分)
9、答:(1)游戏厂商为了经济利益执行不力;(2)不少青少年希望在网游中寻求精神寄托;(3)有关部门监管不到位;(4)家庭关怀、学校教育有所缺失。(每点1分,共4分,意思相近即可)