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《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生

发布时间:2024年8月3日  更新时间:2024年8月4日
作者:未知  文章ID:85196  浏览:

【原文】
    《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生
    一款游戏能成为全民性、现象级的游戏,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
    作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
    多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
    怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
    不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
    立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
    立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
    “我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。

【问题】
    1.下列关于原文内容的理解和分析,正确的一项是(    )(3分)
    A.游戏无罪,依托市场盈利也无可厚非,但需要对未成年人进行积极的引导以免其受到不利影响。
    B.《王者荣耀》成为全民性、现象级的一款游戏,充分说明这款游戏是有魅力的、是成功的。
    C.游戏出品方近期推出了“三板斧”,表现出防范的诚意,有效遏制了青少年沉迷游戏。
    D.游戏研发者如果只重游戏刺激性的提高和利益的获得,生产出来的游戏就可能会害人害己。
    2.下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是(    )(3分)
    A.这篇文章从当下热点游戏谈起,进而谈论游戏市场存在的问题,矛头指向游戏出品方。
    B.这篇文章整体纵向展开议论,按照提出问题、分析问题、解决问题的层次展开。
    C.文章在讨论如何解决问题时,分别从平台、政府这两个方面横向展开议论。
    D.文章题为“《王者荣耀》是娱乐大众还是‘陷害’人生”,但是文章没有明确回答这个问题。
    3.根据原文内容,下列说法不正确的是(    )(3分)
    A.《王者荣耀》的画面和游戏操控性堪称上乘,但因在内容设计方面不够用心,在未成年人保护方面不够到位而广受诟病。
    B.一边是巨额市场收益,一边是汹涌而来的批评指责,“叫座不叫好”的《王者荣耀》现象,凸显当下国产游戏产业的诸多问题。
    C.作为一款游戏,如果只是重形式轻内容,重经济利益忽视社会效应,这款游戏一定难以长久维持。
    D.手机和游戏没有生命力,都是设计者的用心,所以孩子未来的设计主要在于家长和教师的正确引导。

【参考答案】
    1.D(解析:A属于以偏概全,原文是“多数游戏”。B游戏不是有魅力,玩得人多就是成功的。C“有效遏制”无中生有)(3分)
    2.A(矛头不单单指向游戏出品方,还有平台和政府的监管力度不够。)(3分)
    3.D(整篇文章涉及到游戏平台、政府监管,所以仅仅提到家长和老师的作用是不够的。)(3分)
 

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