近期,电子游戏频频成为媒体焦点,有关网游上瘾的话题,再次进入
作者:未知 文章ID:86657 浏览:
【原文】
近期,电子游戏频频成为媒体焦点,有关网游上瘾的话题,再次进入公众视野。然而,多数讨论依然存在着对电子游戏这一新媒介的误读,缺乏客观深入的讨论,这不仅无法让一些孩子得以摆脱使用数字媒体的困境,而且容易引发更多社会问题。
我们经常使用的“游戏上瘾”概念,是否是一个科学的疾病概念,在心理学、精神病学等专业领域,尚无科学定论,就连与网络游戏相关的“游戏行为失调”等概念,世界卫生组织也依然处在科学论证阶段,并未最终确认和定性。然而,“游戏上瘾”等似是而非的概念,却被毫无节制、以讹传讹地使用,催生出了大量不科学的甚至是非法的各类组织,以治疗青少年群体“网瘾”为名从中牟利,极大地掩盖和遮蔽了这背后的家庭、学校、社会教育的连带责任和相关伦理问题。
游戏的吸引力只是一种有趣的“心流”体验。心理学家契克森米哈伊认为,“心流”是一种兼具幸福感和成就感的最佳体验,让人念念不忘,能让我们完全投入到某一活动之中。它适用于任何活动,孔子欣赏音乐时“三月而不知肉味”就是如此。
在游戏中,玩家能够抛弃现实生活的所有束缚,进入虚拟空间,按照一定的规则参与活动,并获得实时反馈和评价,这种解放天性的活动极具趣味性,极大提升“心流”体验。
电子游戏之所以容易引发公众的误解。是因为游戏生产及消费都存在同—个问题,即缺乏游戏素养。“素养”一词源于语言学,指语言的输入及输出两类技能。著名学者保罗·古认为,电子游戏是一种融合多种媒体符号的互动语言,且游戏素养也包括“输入”(单向度地被动接受游戏内容)和“输出”(对游戏展开批判性的反思)。
孩子之所以沉迷游戏,就是因为家长欠缺“输出”能力,即不知道如何分辨游戏作品的好坏,也不知道孩子适合何种游戏类型。就像人人认为读书好,但肯定不会啥书都给孩子看,这是书籍素养。游戏素养亦是如此。
对青少年来说,强调探索元素的功能游戏更适合他们。知名国产游戏《惊梦》,故事取自汤显祖名作《牡丹亭》,玩家根据古诗词来寻找提示,以完成颜色解谜任务,堪称当代国风游戏的典范之作。此类游戏强调探索乐趣以及认识世界,这与教育宗旨不谋而合。
因此,只有社会整体游戏素养得到提升,才能从根本上解决当前的问题。一方面,游戏开发者需要打破产同质化现状,实现文化内涵及游戏机制的创新;另一方面,游戏的消费者要具备评价游戏的能力,为自己及孩子选择适当的游戏产品。这样,游戏生态才能良性发展,这种成就感才是我们应该追求的“荣耀”。
(摘编自孙佳山、孙静《网游成瘾背后是游戏素养的匮乏》)
【问题】
4.下列关于原文内容的理解和分析,不正确的一项是( )
A.媒体对电子游戏的误读,无法让人摆脱数字媒体使用的困境,易引发更多社会问题。
B.从专业领域看,“游戏上瘾”“游戏行为失调”是否属于疾病,目前没有科学的定论。
C.游戏是兼具幸福感和成就感的“心流”体验,让人念念不忘并完全投入到这一活动。
D.游戏素养的“输入”和“输出”能力,是提升游戏素养和摆脱电子游戏困境的关键。
5.下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是( )
A.文章从网游成瘾的现实问题切入,分析网瘾产生的原因,最后提出解决办法。
B.文章以游戏《惊梦》为例,论述探索乐趣及认识世界功能的游戏更适合孩子。
C.文章以书籍素养类比,论证游戏内容的品质低劣是导致孩子沉迷游戏的原因。
D.文章从游戏的开发者和消费者两个维度,阐述提升社会整体游戏素养的途径。
6.根据原文内容,下列说法正确的一项是( )
A.非法组织大量毫无节制、以讹传讹地使用“游戏上瘾”等概念,其目的是为了牟利。
B.玩家能在游戏中极大地提升“心流”体验,很重要的原因是获得实时反馈和评价。
C.从教育的层面说,游戏不但应该追求获胜或消费,更应强调探索的乐趣和认知功能。
D.只要消费者具备评价游戏的能力,会选择适当的产品,游戏生态就能获很良性发展。
【参考答案】
4.C
5.C
6.B