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材料一:2018年6月18日,世界卫生组织正式发布了第十一版《国际

发布时间:2026年3月19日
作者:未知  文章ID:92915  浏览:

【原文】
    材料一:
    2018年6月18日,世界卫生组织正式发布了第十一版《国际疾病分类》,首次将“游戏障碍”(又称“游戏成瘾”)列为精神疾病之一。
    游戏成瘾是一种游戏行为模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级,无法通过个人心理因素进行克制。
    就游戏成瘾的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成大的损害,并通常明显持续了至少12个月。
    除此之外,还有一个与游戏有关的疾病定义,名为“有害的游戏行为”。它指的是一种不健康的玩游戏模式,对本人或周边其他人造成了生理或心理上的伤害(例如玩到视网膜脱离),主要表现在玩游戏的频率过高、在游戏上消耗的时间过长、玩游戏不计后果、产生与游戏有关的高危险行为等,或者以上多种。而且,大多数时候本人虽然已知这种行为会造成生理或心理伤害,但依旧无法停止。
    (摘编自新版《国际疾病分类》)
    材料二:

    (摘编自《中国青少年网络游戏行为与保护研究报告》)
    材料三:
    在我们专家委员会之前的讨论中,有人觉得社会问题不应该变成医学问题,但专家委员会后来达成的一个共识是,将它变成医学问题,是有利于我们进行干预并寻求解决问题的方法的。比如,以前有些人脾气不好,大家觉得是性格问题,但随着医学的发展,我们知道了他们是患上了焦虑症。也有一些抑郁症患者,医学研究发现他们不只有心理问题,其实身体也出了问题。“游戏障碍”被列入疾病范畴之后,就意味着家庭可以将患者送到医院接受专业的治疗,也减少了人们的一些误区。
    从医生的角度来看,目前我们只是将“游戏障碍”列入疾病的范畴,相关的研究还处于原始阶段,比如,并没有直接针对“游戏障碍”的药物,因为此前药物的研发者会认为,根本没有这种病,怎么发明药物呢。未来,相关的科学研究都可以努力跟上。
    我们提出了“游戏障碍”的规范化标准,也就意味着能够规范地了解这种疾病在社会中的情况。我们可以有效地统计发病率、发病高发年龄等情况,有助于医学的进步。此外,这也有助于规范游戏成瘾的诊疗市场,毕竟这个市场之前可以说是“鱼龙混杂”的。
    (摘编自《世卫专家揭秘游戏成瘾为何“入病”》)
    材料四:
    中国网游产业近年来发展迅猛,未成年人上网成瘾现象已不能再被忽视。《网络游戏管理暂行办法》中明确规定网络游戏对虚拟货币交易服务企业“不得为未成年人提供交易服务”,网络游戏公司应当在法律规定的权限内提供游戏服务,需要承担更多的社会责任。如果一个企业没有责任感和使命感,那将不会成为一个基业常青的企业。防止未成年人沉迷网络,这不仅是法律规定的义务更是社会要求使然。游戏公司在创作游戏的过程中,不仅要内容恰当,模式合法,而且要在技术上将游戏世界和现实生活进行隔离,在运营游戏中时刻提醒玩家回归现实,不要沉溺在虚拟世界中。创作游戏是为了让人身心愉悦,广大游戏公司不要忘记产业发展的初衷。
    现代社会离不开游戏娱乐产业,离不开游戏创作者,但是娱乐毕竟是生活的一部分,不能本末倒置,不能因为游戏丧失本性,希望游戏公司能够承担起社会责任和社会使命,切实维护好未成年人的利益,为未成年人创造出更优的成长环境。
    (摘编自《游戏公司应承担社会责任》)

【问题】
    7.下列对材料相关内容理解,不正确的一项是(3分)
    A.“游戏成瘾”是一种精神疾病,它表现为游戏成为患者生活的主要部分,患者沉溺其中,无法对自己玩游戏的行为进行控制。
    B.“有害的游戏行为”是一种不健康的玩游戏模式,它包括游戏本身的高频率、长时间、不计后果等,也包括产生与游戏相关的高危险行为。
    C.从我国青少年首次接触网络游戏的时间分布状况图来看,青少年整体14岁以下就开始玩网络游戏的占比重较大,高达41.1%。
    D.作为网络游戏的开发者和运营商,网络游戏公司也要防止未成年人沉溺于其运营的网络游戏中,这不仅是法律规定的义务,更是一种社会责任。
    8.下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是(3分)
    A.如果一个人沉迷于网络游戏,不愿意和家人、同学等交流,不愿意学习和参加社会活动,对自己造成了重大损失,且时间超过一年,就可以确定其“网络成瘾”。
    B.中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日益低龄化趋势,年龄段越小,首次接触网络游戏的年龄在10岁及以下的比重越大。
    C.由于认识上的滞后,面对未成年人游戏成瘾的疾病,医疗工作者还没有研发出有效的治疗药物,也没有找到切实可行的治疗方法。
    D.未成年人网络游戏上瘾的现象越来越普遍,这是因为广大游戏公司忘记了产业发展的初衷,没有承担起社会责任和社会使命。
    9.世界卫生组织将“游戏成瘾”列入新版《国际疾病分类》有何重大意义?请结合材料内容简要说明。(6分)

【参考答案】
    7.C(高达41.1%错误,十四岁以下就开始玩游戏的青少年很多,将图中第一行的2.1%、18.1%、41.1%相加,41.1%指的是11岁至14岁首次接触网络游戏的人数占比。)
    8.D(未成年人网络游戏上瘾的原因材料并未提及,应是多方面的,不能简单归咎于游戏公司,另外不是所有的游戏公司都忘记了产业发展的初衷。)
    9.(1)让人们对游戏成瘾有了明确的认识,减少了人们的误区,家庭可以将患者送到医院接受专业的治疗。(2)促进相关的科学研究和医学的进步。(3)有助于规范游戏成瘾的诊疗市场。每点2分,意思对即可。

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